幻灯二

马化腾游戏害人(爱护儿童马化腾马化腾三提“未成年网络保护”:腾讯真的不想赚学生钱了?快科技2019-03-06 20:18)

两年前的三月,马化腾首次在两会上谈到了他与自己孩子之间制定的一项契约:游戏时间不能过度、游戏消费不能超过预算。“我会限制一个额度,花完以后后面就没有了。”他表示自己计划将这套亲子约定普及化,协助每一个家庭有效监管未成年孩子们愈发失控的游戏瘾。三天前,在今年召开的两会现场,马化腾再次提到了未成年人网络保护问题。这也是他参会7年来连续第3次提出同样的书面建议。自本月一日,腾讯宣布开始着手测试其最新一项游戏防沉迷措施——他们给包括《王者荣耀》在内的爆款游戏终端上了一把“儿童锁”,未满13周岁的新用户在首次登陆游戏界面前,将有可能被随机抽中强制进行“儿童锁”登记认证,只有在监护人授权完成“解锁”后才能登录。在解锁之后,这些未成年人的游戏时间也将受到腾讯健康系统的强制限定——比如,每天晚九点到次日早八点禁止登陆、12岁以下儿童每日最长游戏时间为1小时。这种做法在同一时间引发了两种截然不同的声音。在部分人看来,这种隔离未成年玩家的做法属于自断财路,尤其是在用户总量趋于饱和的中国;而行业专家则认为,这是业界一次全新的模式探索——企业提供的技术工具将赋予家长充分的知情权及授权权,从而有效推动未成年人网络健康发展步入良性循环,是企业行使其社会责任的真实体现。中国游戏产业是一座金矿。从2012年的600余亿元收益到2018年的2000余亿元收益,我国游戏行业市场规模以高于全球的增速迅速壮大。尽管国内市场在去年经历了一次萧条,但手游依然以大于15个百分点的增长率超出市场预期。与此同时,业内公司二八定律进一步显现,以腾讯、网易为首的头部企业占据了近七成市场份额。然而,在这种高速增长的背面,在互联网及智能终端的迅速发展和普及的大环境中,未成年人过度游戏已成为不容忽视的社会问题。截至去年年底,我国网民规模达已超过8亿,普及率近60%。据第39次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,如今我国19岁以下的网民已达1.7亿,约占全体网民的23.4%;未成年人首次触网最集中年龄段已经由15岁降至10岁,占比近五成。在这样的大背景下,企业界实行未成年人游戏防沉迷举措成为了大势所趋。类似的举措在海外市场早有先例。游戏公司如任天堂,移动大厂如苹果,都已将“数字健康”视为不可忽视的问题——前者曾在推出Switch的同时发布了与其配套的智能管理系统,允许家长远程操控家中游戏机的开关状态;后者曾在推出ios 12的同时增加了限制屏幕使用时长的功能,鼓励家长管理并查看孩子对设备的使用情况。相比之下,腾讯的游戏“防沉迷”策略显得更为彻底。从底层基础构建到上层技术维护,腾讯游戏防沉迷体系早在2017年初就已问世,先后上线了成长守护平台、同手机厂商合作管理等多个模式,从“事前”、“事中”、“事后”三方面构建了一个成熟的防护平台。经统计,该平台已对未成年人形成了有效约束。所谓的“事前”监护工具是成长守护平台。目前该平台已全面覆盖腾讯运营的几乎全部游戏产品,提供了包括孩子游戏时长及消费额度在内的监管功能,帮助家长及老师了解孩子的游戏动态。在“事中”扮演核心角色的是一套健康系统,主要在游戏过程中进行干预与限制。例如,12周岁及以下未成年人每天限玩1小时、12周岁以上未成年人每天限玩2小时、禁止在当日21:00到次日8:00之间登录游戏,如若超时,系统将做出强制下线处理——这也是国内游戏行业首个由企业自发上线并正式施行的、在严格程度上远超主管部门相关要求的移动游戏防沉迷措施。更值得一提的是,在去年9月,腾讯以《王者荣耀》为起点升级健康系统,加强实名认证,正式接入了公安权威数据平台,对于所有用户进行最严格的实名校验——此前该平台主要应用于金融、信用、政务等对征信安全要求最高、最严行业。《王者荣耀》的接入是中国游戏行业乃至整个互联网文娱行业的一次重要尝试。据该游戏健康系统的最新数据显示,目前12岁以下未成年用户平均游戏时长相比启用公安实名校验前下降约59.8%;12岁以上未成年用户平均游戏时长下降40.3%。未成年人主动服务工程是“事后”的又一重防线。其目的是避免未成年人的不理性消费,及时推送尽可能有效的提醒,避免财产损失的发生。在该服务中,当一个QQ登陆的帐号在腾讯旗下游戏近30天动态累计消费达300元或以上,对于其中疑似未成年人消费的部分,腾讯将尝试主动介入,联系相关支付账户的所有人进行提醒和确认。如今,大力度的游戏防沉迷举措正使腾讯成为这个潜在联盟的引导者,加速推动游戏行业走上良性发展的必经之路。虽然,守护平台的普及或将在短期内给公司的收益带来一定冲击,但在长线看来却是一条不可规避的路径,按照马化腾自己的话讲:“用多个小地震化解一个大地震,这还是蛮符合地理学的,否则迟早会出事”。然而不可否认的是,在执行这些策略的同时,企业界也将同样面临着由外部因素带来的巨大压力。几个简单的例子:其一,随着国内智能终端及移动互联网的普及,大批量游戏呈现移动化,隐蔽性更强,这直接导致了上网管控的复杂化;其二,在移动支付覆盖面迅速铺开之后,家长在绑定银行卡后对自身手机管理不严,可能给自律性较差的孩子提供了可乘之机;其三,市场上诸如账号买卖的灰色地带超出了企业技术层面所能触及的边界。这些不可控因素都将为未成年人网络保护造成影响,而能否逐一攻克这些技术死角,将直接左右未成年人网络保护方案的成效。毕竟,企业是一个技术工具的提供者,而未成年人网络保护问题的标本兼治,将是来自家庭、学校、主管部门乃至全社会的协同成果。本文来源:中国新闻周刊本文仅代表作者观点,不代表本刊立场。举报/反馈

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